3.2 Enseñar y aprender con
ordenadores
La historia de
los ordenadores en la enseñanza es una historia breve, de poco más de cuarenta
años, y está vinculada de forma muy estrecha a la propia evolución y avance de
la tecnología informática por una parte, y al desarrollo de las teorías del
aprendizaje y enseñanza por otra.
¿Es
posible lograr que un sujeto humano aprenda a través de la interacción, casi
exclusiva, con una máquina?. Los logros y avances a lo largo de varias décadas
de investigación fueron menos exitosos de lo esperado. Se ensayaron distintas
propuestas y proyectos encaminados a construir objetos físicos que sin la
intervención directa de un tutor o profesor, provocase o facilitase el
aprendizaje de un ser humano. Sin embargo, en la actualidad, con los avances en
el campo del multimedia, y sobre todo de las telecomunicaciones y de Internet,
están cobrando auge los proyectos y métodos educativos basados en las tesis
socioconstructivistas del aprendizaje.
TEORÍAS DEL
APRENDIZAJE Y MÉTODOS DE ENSEÑANZA CON ORDENADORES
Teoría
del aprendizaje Métodos de
enseñanza Características
CONDUCTISMO Enseñanza
Asistida por Material
de enseñanza
Ordenador
(EAO), multimedia estructurado.
educativo
en CDROM, cursos Aprendizaje
por recepción
empaquetados
on line Se
aprende como actividad
individual
del alumno con el
ordenador
PROCESAMIENTO Sistemas
tutoriales Metáfora
del cerebro como
INFORMACIÓN inteligentes,
Hipermedia computadora.
Aplicaciones adaptativos de los principios de la
Inteligencia
Artificial.
El
ordenador adapta la
formación
al sujeto.
CONSTRUCTIVISMO Proyecto
LOGO, videojuegos Material
organizado en
simulación,
Webquest, torno a
problemas y
Círculos
aprendizaje actividades.
Aprendizaje
por
descubrimiento.
Relevancia
del trabajo
colaborativo.
El ordenador como máquina
automatizada de enseñar o la enseñanza asistida por ordenador (La enseñanza programada):
Primero: los paquetes instructivos en formato
audiovisual.
Después: el software educativo, el multimedia
en disco óptico de CDROM
Ahora: la enseñanza en línea (a través de
cursos de teleformación distribuidos a través de la WWW). Son los ejemplos más claros de esta
concepción del uso de ordenadores como máquinas que permiten empaquetar e
individualizar la enseñanza.
Sin embargo, las
mayores promesas proceden del intento de aplicar la I.A. (Inteligencia
Artificial) a la enseñanza. El concepto de I.T.S. (Sistema Tutorial
Inteligente) y de los hipermedia adaptativos representa la versión moderna y digitalizada
de la vieja aspiración de crear máquinas autónomas con potencial instructivo.
Aprender con ordenadores a
través de la experiencia:
El proyecto LOGO
de
Seymour Papert se sustenta en
la pretensión de que el alumno manipule y gestione el ordenador según sus
intereses personales siguiendo una lógica y lenguaje lo más similar al lenguaje
natural, de modo que el niño pueda crear sus propios microcosmos, guardarlos y
hacer que la máquina los ejecute cuando éste desee, corregir lo que va
realizando de modo que el alumno es quien controla a la máquina, y no al revés.
Los sistemas tutoriales inteligentes y los hipermedia adaptativos
Otro de los
enfoques de mayor relevancia en la aplicación de la informática a la enseñanza
es el denominado ITS (Inteligent Tutorial System) que pretende generar
programas educativos basados en los principios de la inteligencia artificial.
Este tipo de experiencias consisten, desde esta perspectiva, en acciones de
procesamiento de información. En consecuencia, los sistemas tutoriales
inteligentes (STI) intentan trasladar a las máquinas digitales los procesos
cognitivos de actuación humana en la toma de decisiones.
Sistema Tutor
Inteligente (STI) puede ser definido como un sistema experto en una materia con
el fin de impartir conocimiento. El propósito es emular un comportamiento
parecido al de un tutor humano caracterizado por la flexibilidad y adaptación
del sistema al comportamiento mostrado por el alumno en vez de responder
rígidamente a un patrón previamente establecido.
La enseñanza por proyectos utilizando los recursos de Internet
Existe en la
actualidad dos métodos de utilización de los recursos de Internet que pueden
servir como referencia para este tipo de aplicación de los ordenadores
destinados a potenciar el aprendizaje por descubrimiento y la colaboración
entre alumnos. Uno es el WebQuest y
el otro es el conocido como círculos de
aprendizaje.
- La Webquest significa indagación, investigación a través de la web.
- Los círculos de aprendizaje representan un modelo o estrategia organizativa que pretende desarrollar ambientes de aprendizaje colaborativo entre clases distintas situadas en puntos geográficos distantes utilizando la metodología de proyectos y los recursos que proporciona Internet.
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