sábado, 7 de marzo de 2015

Enseñar y aprender con ordenadores


 

3.2  Enseñar y aprender con ordenadores

 

La historia de los ordenadores en la enseñanza es una historia breve, de poco más de cuarenta años, y está vinculada de forma muy estrecha a la propia evolución y avance de la tecnología informática por una parte, y al desarrollo de las teorías del aprendizaje y enseñanza por otra.  

¿Es posible lograr que un sujeto humano aprenda a través de la interacción, casi exclusiva, con una máquina?. Los logros y avances a lo largo de varias décadas de investigación fueron menos exitosos de lo esperado. Se ensayaron distintas propuestas y proyectos encaminados a construir objetos físicos que sin la intervención directa de un tutor o profesor, provocase o facilitase el aprendizaje de un ser humano. Sin embargo, en la actualidad, con los avances en el campo del multimedia, y sobre todo de las telecomunicaciones y de Internet, están cobrando auge los proyectos y métodos educativos basados en las tesis socioconstructivistas del aprendizaje.

 

TEORÍAS DEL APRENDIZAJE Y MÉTODOS DE ENSEÑANZA CON ORDENADORES

Teoría del aprendizaje               Métodos de enseñanza                          Características

CONDUCTISMO                       Enseñanza Asistida por                          Material de enseñanza

Ordenador (EAO), multimedia               estructurado.

educativo en CDROM, cursos               Aprendizaje por recepción

empaquetados on line                            Se aprende como actividad

individual del alumno con el

ordenador

 

PROCESAMIENTO                  Sistemas tutoriales                               Metáfora del cerebro como

INFORMACIÓN                       inteligentes, Hipermedia                computadora. Aplicaciones adaptativos                                                                          de los principios de la

Inteligencia Artificial.

                                                                                                                  El ordenador adapta la

                                                                                                                 formación al sujeto.

CONSTRUCTIVISMO               Proyecto LOGO, videojuegos               Material organizado en

simulación, Webquest,                         torno a problemas y

Círculos aprendizaje                             actividades.

Aprendizaje por

descubrimiento.

Relevancia del trabajo

colaborativo.

 

 

El ordenador como máquina automatizada de enseñar o la enseñanza asistida por ordenador  (La enseñanza programada):

Primero: los paquetes instructivos en formato audiovisual.

Después: el software educativo, el multimedia en disco óptico de CDROM

Ahora: la enseñanza en línea (a través de cursos de teleformación distribuidos a través de la WWW).   Son los ejemplos más claros de esta concepción del uso de ordenadores como máquinas que permiten empaquetar e individualizar la enseñanza.

Sin embargo, las mayores promesas proceden del intento de aplicar la I.A. (Inteligencia Artificial) a la enseñanza. El concepto de I.T.S. (Sistema Tutorial Inteligente) y de los hipermedia adaptativos representa la versión moderna y digitalizada de la vieja aspiración de crear máquinas autónomas con potencial instructivo.

 

Aprender con ordenadores a través de la experiencia:

El proyecto LOGO de Seymour  Papert se sustenta en la pretensión de que el alumno manipule y gestione el ordenador según sus intereses personales siguiendo una lógica y lenguaje lo más similar al lenguaje natural, de modo que el niño pueda crear sus propios microcosmos, guardarlos y hacer que la máquina los ejecute cuando éste desee, corregir lo que va realizando de modo que el alumno es quien controla a la máquina, y no al revés.

Los sistemas tutoriales inteligentes y los hipermedia adaptativos

 

Otro de los enfoques de mayor relevancia en la aplicación de la informática a la enseñanza es el denominado ITS (Inteligent Tutorial System) que pretende generar programas educativos basados en los principios de la inteligencia artificial. Este tipo de experiencias consisten, desde esta perspectiva, en acciones de procesamiento de información. En consecuencia, los sistemas tutoriales inteligentes (STI) intentan trasladar a las máquinas digitales los procesos cognitivos de actuación humana en la toma de decisiones.

 

Sistema Tutor Inteligente (STI) puede ser definido como un sistema experto en una materia con el fin de impartir conocimiento. El propósito es emular un comportamiento parecido al de un tutor humano caracterizado por la flexibilidad y adaptación del sistema al comportamiento mostrado por el alumno en vez de responder rígidamente a un patrón previamente establecido.

 

La enseñanza por proyectos utilizando los recursos de Internet

Existe en la actualidad dos métodos de utilización de los recursos de Internet que pueden servir como referencia para este tipo de aplicación de los ordenadores destinados a potenciar el aprendizaje por descubrimiento y la colaboración entre alumnos. Uno es el WebQuest y el otro es el conocido como círculos de aprendizaje.

  1. La Webquest significa indagación, investigación a través de la web.
  2. Los círculos de aprendizaje representan un modelo o estrategia organizativa que pretende desarrollar ambientes de aprendizaje colaborativo entre clases distintas situadas en puntos geográficos distantes utilizando la metodología de proyectos y los recursos que proporciona Internet.

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